Hey,
ja den Object-Inspektor hab ich mir schon angesehen. Das es da keine records gibts ist mir auch aufgefallen. Was mich aber wundert, in der Doku steht: "any simple property whose size is less than or equal to a pointer, can be declared published". Ich kann aber auch keine Zeiger auf mein Record ...
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- Fr 13. Jan 2017, 18:15
- Forum: Freepascal
- Thema: published record Properties
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- Do 12. Jan 2017, 20:40
- Forum: Freepascal
- Thema: published record Properties
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- Zugriffe: 3174
published record Properties
Hey Leute,
ich hab mir eine Art Object-Inspektor für eines meiner Projekte gebaut der alle published Properties ausliest und entsprechend darstellt. Leider musste ich heute feststellen, dass man records und statische arrays nicht publishen kann -.-
Gibt es vlt noch eine andere Möglichkeit zur ...
ich hab mir eine Art Object-Inspektor für eines meiner Projekte gebaut der alle published Properties ausliest und entsprechend darstellt. Leider musste ich heute feststellen, dass man records und statische arrays nicht publishen kann -.-
Gibt es vlt noch eine andere Möglichkeit zur ...
- Fr 6. Jan 2017, 22:51
- Forum: Freepascal
- Thema: Sparse Enums To String
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Re: Sparse Enums To String
Hey,
ich muss das Thema nochmal ausgraben. Die Lösung von Michl geht so leider nicht, da ich ja nur die TypeInfo von meinem Enum habe, aber nicht das Enum selbst. Ich suche also eine Möglichkeit die korrekten String <> Integer Werte für ein Sparse Enum mit Hilfe seiner TypeInfo zu ermitteln.
MfG ...
ich muss das Thema nochmal ausgraben. Die Lösung von Michl geht so leider nicht, da ich ja nur die TypeInfo von meinem Enum habe, aber nicht das Enum selbst. Ich suche also eine Möglichkeit die korrekten String <> Integer Werte für ein Sparse Enum mit Hilfe seiner TypeInfo zu ermitteln.
MfG ...
- Fr 12. Aug 2016, 16:51
- Forum: Freepascal
- Thema: Sparse Enums To String
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- Zugriffe: 2312
Sparse Enums To String
Hey Leute,
ich suche nach einer Möglichkeit alle Werte und die entsprechenden Strings eines sparse Enums zu ermitteln. Hintergrund: Ich lese über die RTTI die published Properties einer Klasse aus und möchte dann die Typen und Werte anzeigen (ähnlich wie das der ObjectInspector auch macht). Bei ...
ich suche nach einer Möglichkeit alle Werte und die entsprechenden Strings eines sparse Enums zu ermitteln. Hintergrund: Ich lese über die RTTI die published Properties einer Klasse aus und möchte dann die Typen und Werte anzeigen (ähnlich wie das der ObjectInspector auch macht). Bei ...
- Mi 20. Jul 2016, 19:12
- Forum: Freepascal
- Thema: Error while compiling resources - Wrong token symbol
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Error while compiling resources - Wrong token symbol
Hey Leute,
ich hab heute ein altes Delphi 7 Projekt auf Lazarus umgestellt. Hat soweit alles ganz gut geklappt, nur leider kann ich nicht kompilieren. Er sagt immer "Wrong token symbol: INLINE expected but o found". Ich hab schon gegoogelt und verschiedene Sachen durchprobiert, aber es hat nichts ...
ich hab heute ein altes Delphi 7 Projekt auf Lazarus umgestellt. Hat soweit alles ganz gut geklappt, nur leider kann ich nicht kompilieren. Er sagt immer "Wrong token symbol: INLINE expected but o found". Ich hab schon gegoogelt und verschiedene Sachen durchprobiert, aber es hat nichts ...
- Di 14. Jun 2016, 17:46
- Forum: Komponenten und Packages
- Thema: Performance Probleme mit TVirtualStringTree
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Re: Performance Probleme mit TVirtualStringTree
Ich hab mal n Bug im FPC Bugtracker angelegt, wenn es jmd interessiert: http://bugs.freepascal.org/view.php?id=30275
- Mo 13. Jun 2016, 21:32
- Forum: Komponenten und Packages
- Thema: Performance Probleme mit TVirtualStringTree
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- Zugriffe: 4141
Re: Performance Probleme mit TVirtualStringTree
Oh, Okay. Die sieht bedeutent neuer aus :) Pack ich mir gleich mal drauf.
Ich denk aber das es eher n Bug im FPC oder der LCL ist. Auf die Messages die da gesendet werden hat VirtualTreeview keinen Einfluss...
€: VirtualTreeview geupdated... Problem besteht weiterhin... Ich glaub ich schreib n ...
Ich denk aber das es eher n Bug im FPC oder der LCL ist. Auf die Messages die da gesendet werden hat VirtualTreeview keinen Einfluss...
€: VirtualTreeview geupdated... Problem besteht weiterhin... Ich glaub ich schreib n ...
- Mo 13. Jun 2016, 19:49
- Forum: Komponenten und Packages
- Thema: Performance Probleme mit TVirtualStringTree
- Antworten: 10
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Re: Performance Probleme mit TVirtualStringTree
@wp_xyz: Ich möchte Daten vom Node in einer ComboBox editieren. Im offizellen Beispiel wird das auch so gemacht: http://wiki.freepascal.org/VirtualTreeview_Example_for_Lazarus#Adding_A_Combobox
@Michl:
- virtualtreeview ist up-to-date: 4.8.7
- Lazarus: 1.7 rev52470
- FPC: 3.1.1 rev33943
- OS: Win10 ...
@Michl:
- virtualtreeview ist up-to-date: 4.8.7
- Lazarus: 1.7 rev52470
- FPC: 3.1.1 rev33943
- OS: Win10 ...
- Mo 13. Jun 2016, 18:57
- Forum: Komponenten und Packages
- Thema: Performance Probleme mit TVirtualStringTree
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- Zugriffe: 4141
Re: Performance Probleme mit TVirtualStringTree
Ich hab mit das nochmal genauer angesehen. Die Componente bekommt die Paint-Message und ein entsprechendes Rect in das sich das Control rein zeichnen soll. Das hat auch die richtige Größe. Wenn die Paint-Message dann aber an den Tree weiter gereicht wird, veränder sich aus irgend einem Grund das ...
- Mo 13. Jun 2016, 17:06
- Forum: Komponenten und Packages
- Thema: Performance Probleme mit TVirtualStringTree
- Antworten: 10
- Zugriffe: 4141
Performance Probleme mit TVirtualStringTree
Hey Leute,
ich spiel gerade bisl mit der TVirtualStringTree (VirtualTreeView) Componente rum. Ich würde gern in der zweiten Spalte meines Trees ein Control anzeigen wenn der jewweilige Knoten den Focus hat. Also hab ich einfach die Componente die ich benötige erstellt und als Parent den ...
ich spiel gerade bisl mit der TVirtualStringTree (VirtualTreeView) Componente rum. Ich würde gern in der zweiten Spalte meines Trees ein Control anzeigen wenn der jewweilige Knoten den Focus hat. Also hab ich einfach die Componente die ich benötige erstellt und als Parent den ...
- Di 27. Okt 2015, 17:52
- Forum: Units/Komponenten
- Thema: ShaderFile (ein PreCompiler für OpenGL Shader Code)
- Antworten: 2
- Zugriffe: 4521
Re: ShaderFile (ein PreCompiler für OpenGL Shader Code)
Hey Leute,
hab grad ein Update (v1.0.0.4) mit ein paar kleinen BugFixes hochgeladen. Links wie immer im ersten Post. Über ein bischen mehr Feedback (auch negatives wenn euch was aufgefallen ist) würde ich mich freuen, oder nutzt das Ding einfach keiner?!
MfG Bergmann.
hab grad ein Update (v1.0.0.4) mit ein paar kleinen BugFixes hochgeladen. Links wie immer im ersten Post. Über ein bischen mehr Feedback (auch negatives wenn euch was aufgefallen ist) würde ich mich freuen, oder nutzt das Ding einfach keiner?!
MfG Bergmann.
- Di 13. Okt 2015, 20:43
- Forum: Units/Komponenten
- Thema: ShaderFile (ein PreCompiler für OpenGL Shader Code)
- Antworten: 2
- Zugriffe: 4521
Re: ShaderFile (ein PreCompiler für OpenGL Shader Code)
Hey Leute,
hab grad ein Update (v1.0.0.3) hochgeladen. Die neue Version enthält die Möglichkeit die Shader-Files über ein Callback bzw. ein Interface zu laden. Damit ist man nicht gezwungen den ShaderCode als Datei auf der Festplatte zu lagern, sondern könnte den Code auch aus einer Datenbank ...
hab grad ein Update (v1.0.0.3) hochgeladen. Die neue Version enthält die Möglichkeit die Shader-Files über ein Callback bzw. ein Interface zu laden. Damit ist man nicht gezwungen den ShaderCode als Datei auf der Festplatte zu lagern, sondern könnte den Code auch aus einer Datenbank ...
- So 27. Sep 2015, 18:58
- Forum: Units/Komponenten
- Thema: ShaderFile (ein PreCompiler für OpenGL Shader Code)
- Antworten: 2
- Zugriffe: 4521
ShaderFile (ein PreCompiler für OpenGL Shader Code)
Hey Leute,
ich habe einen PreCompiler für OpenGL shader code entwickelt. Das Projekt nennt sich: "ShaderFile". Mit ShaderFile kann man große und komplexe Shader verwalten und trotzdem relativ kleinen und einfachen ShaderCode generieren. Der generierte Code wird dann mit einem normalen OpenGL Shader ...
ich habe einen PreCompiler für OpenGL shader code entwickelt. Das Projekt nennt sich: "ShaderFile". Mit ShaderFile kann man große und komplexe Shader verwalten und trotzdem relativ kleinen und einfachen ShaderCode generieren. Der generierte Code wird dann mit einem normalen OpenGL Shader ...
- Mi 15. Apr 2015, 19:22
- Forum: Multimedia
- Thema: DirectDraw Surface (*.dds) Laden
- Antworten: 7
- Zugriffe: 4539
Re: DirectDraw Surface (*.dds) Laden
Hey,
die aktuelle glBitmap ist zum größten Teil auf meinem Mist gewachsen. Wie die Meldungen dir schon sagen:
- Bitmap speichern geht nicht, weil Bitmap das DDS Format nicht unterstützt
- Konvertieren ist der richtige Weg, aber die glBitmap kann die kompremierten Formate nur an OpenGL weitergeben ...
die aktuelle glBitmap ist zum größten Teil auf meinem Mist gewachsen. Wie die Meldungen dir schon sagen:
- Bitmap speichern geht nicht, weil Bitmap das DDS Format nicht unterstützt
- Konvertieren ist der richtige Weg, aber die glBitmap kann die kompremierten Formate nur an OpenGL weitergeben ...
- Sa 31. Jan 2015, 17:13
- Forum: Units/Komponenten
- Thema: OpenGLCore
- Antworten: 3
- Zugriffe: 5108
Re: OpenGLCore
Hey Leute,
ich hab heute die aktuelle Version der glBitmap in den OpenGL Core aufgenommen. Weiterhin hab ich eine Klasse für VertexArrayObject implementiert und einige simple Beispiele eingefügt, wie man den OpenGL Core nutzen kann. Links wie immer im ersten Post.
MfG Bergmann.
ich hab heute die aktuelle Version der glBitmap in den OpenGL Core aufgenommen. Weiterhin hab ich eine Klasse für VertexArrayObject implementiert und einige simple Beispiele eingefügt, wie man den OpenGL Core nutzen kann. Links wie immer im ersten Post.
MfG Bergmann.