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- Do 19. Jan 2023, 21:19
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- Thema: OnMouseDown wird nicht erkannt
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Re: OnMouseDown wird nicht erkannt
Einfach mal lesen:
Deshalb wunderts mich ja... Eigentlich hat das beides nichts miteinander zu tun.
Ich habe jetzt herausgefunden womit es zusammenhängt. Ich hatte, um zu testen ob GetKeyState die Klicks erfasst eine Showmessage eingebunden. Dadurch wird das Form nicht mehr "Selected" (Ka wie ...
- Do 19. Jan 2023, 19:02
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- Thema: OnMouseDown wird nicht erkannt
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Re: OnMouseDown wird nicht erkannt
Hallo Winni,
einen Maushook habe ich auch probiert und obwohl es jetzt super funktioniert mit dem erfassen von den Clicks, kann ich keinen Hook verwenden. Irgendwas ändert der Hook daran, wie sich die Maus bewegt, denn der Spieler dreht sich jetzt auf eine sehr ungenaue und unzuverlässige weise. Das ...
einen Maushook habe ich auch probiert und obwohl es jetzt super funktioniert mit dem erfassen von den Clicks, kann ich keinen Hook verwenden. Irgendwas ändert der Hook daran, wie sich die Maus bewegt, denn der Spieler dreht sich jetzt auf eine sehr ungenaue und unzuverlässige weise. Das ...
- Mi 18. Jan 2023, 22:16
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- Thema: OnMouseDown wird nicht erkannt
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Re: OnMouseDown wird nicht erkannt
Ja das hab ich mir schon gedacht. Deswegen hatte ich ja zu einem pardon für "KeyPreview" gefragt, also eine Funktion, die alle Mouse Events erst ans Form weiter leitet, denn ich habe einen ogcContext über dem Form. Ich kann für den Context keine Mouse Events abfragen, da es von OpenGl erstellt wurde ...
- Mi 18. Jan 2023, 13:02
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- Thema: OnMouseDown wird nicht erkannt
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Re: FormKeyDown wird nicht erkannt
Ich habe jetzt denText und den Betreff überarbeitet. (Peinliche xD)Winni hat geschrieben: Di 17. Jan 2023, 22:24 Hi!
Ist Dir schon mal aufgefallen, dass Mäuse keine Keys haben??
Das Event, dass Du suchst, heisst OnMouseDown.
Versuchs doch mal damit.
Winni
- Mi 18. Jan 2023, 10:19
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- Thema: OnMouseDown wird nicht erkannt
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Re: FormKeyDown wird nicht erkannt
Ups ich meine natürlich FormMouseDown ^^
- Di 17. Jan 2023, 21:52
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- Thema: OnMouseDown wird nicht erkannt
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OnMouseDown wird nicht erkannt
Hallo Pascal Freunde,
ich habe mal wieder ein kleines Problem. Kleinen 3D Spiel, woran ich gerade arbeite, funktioniert die FormMouseDown nicht wenn ich die Maus betätige.
Ich hatte mit der Tastatureingabe ein ähnliches Problem und die Formeinstellung KeyPreview hat dieses gelöst. Damit wurden die ...
ich habe mal wieder ein kleines Problem. Kleinen 3D Spiel, woran ich gerade arbeite, funktioniert die FormMouseDown nicht wenn ich die Maus betätige.
Ich hatte mit der Tastatureingabe ein ähnliches Problem und die Formeinstellung KeyPreview hat dieses gelöst. Damit wurden die ...
- So 15. Jan 2023, 21:14
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- Thema: Key abfragen ohne OnKeyDown/Up/Press Events
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Re: Key abfragen ohne OnKeyDown/Up/Press Events
Die Property KeyPreview der Form auf true setzen.
Vielen Dank das wars. Nachdem ich die Tabstops von den Buttons entfernt hatte ging es zwar mit dem Anzeigen, sobald man jedoch auf einen geklickt hat, war eben der Fokus jetzt auf dem Button und nicht mehr auf dem Form. KeyPreview schreitet da ein ...
Vielen Dank das wars. Nachdem ich die Tabstops von den Buttons entfernt hatte ging es zwar mit dem Anzeigen, sobald man jedoch auf einen geklickt hat, war eben der Fokus jetzt auf dem Button und nicht mehr auf dem Form. KeyPreview schreitet da ein ...
- So 15. Jan 2023, 17:23
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- Thema: Key abfragen ohne OnKeyDown/Up/Press Events
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Re: Key abfragen ohne OnKeyDown/Up/Press Events
Falls es noch jemanden interessiert:
Mein Fehler war nicht der Loop oder Processmessages, FormKeyUp funktioniert auch, wenn man mit der Maus über anderen Objekten ist. FormKeyUp scheint jedoch nicht mehr zu funktionieren, sobald ein TabStop auf einem Objekt liegt(Auch wenn dieser invisible:=false ...
Mein Fehler war nicht der Loop oder Processmessages, FormKeyUp funktioniert auch, wenn man mit der Maus über anderen Objekten ist. FormKeyUp scheint jedoch nicht mehr zu funktionieren, sobald ein TabStop auf einem Objekt liegt(Auch wenn dieser invisible:=false ...
- Sa 14. Jan 2023, 23:24
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- Thema: Key abfragen ohne OnKeyDown/Up/Press Events
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Re: Key abfragen ohne OnKeyDown/Up/Press Events
Um mal aus anderen Richtungen sich dem Probelm zu nähern, wann würde denn Form1.FormKeyUp überhaupt eintreten? Theoretisch liegt ja über dem kompletten form bis auf die Headleiste der ogc Context (die Zeichenfläche). Geht FormKeyUp dann überhaupt? Die Maus befindet sich ja auf dem Context und falls ...
- Sa 14. Jan 2023, 13:31
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- Thema: Key abfragen ohne OnKeyDown/Up/Press Events
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Re: Key abfragen ohne OnKeyDown/Up/Press Events
Ich habe es jetzt in OnActivate gepackt und die Schleife funktioniert. Leider funktionieren die Tastenabfragen immer noch nicht
- So 18. Dez 2022, 11:32
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- Thema: Klassen und Properties
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Re: Klassen und Properties
Das habe ich. Von OnFormCreate ausgelöst initialisiert eine Procedure die Scene. Da habe ich Player.create(4,4,0);
- So 18. Dez 2022, 11:04
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- Thema: Klassen und Properties
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Re: Klassen und Properties
Ich habe mit dem Debugger nachgeschaut und für a sagt er bzw an der Stelle wo der Fehler auftritt:
"Cannot access memory at adress 0x20".
Das verstehe ich nicht weil ich die Werte doch alle Deklariert habe. Kann mir jemand weiterhelfen?
"Cannot access memory at adress 0x20".
Das verstehe ich nicht weil ich die Werte doch alle Deklariert habe. Kann mir jemand weiterhelfen?
- So 18. Dez 2022, 10:15
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- Thema: Klassen und Properties
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Re: Klassen und Properties
Anfängerfehler: Man sieht mit der Deklaration alleine nicht was du im Code gemacht hat. Weil ein SIGSEGV passiert im Code.
Selbstverständlich, mein Fehler. Die Proceduren aus der Klasse sind wie folgt:
constructor TEntity.Create(x,y,z:Real);
begin
inherited Create;
FPosition:=vec3(x,y,z);
V ...
- Fr 16. Dez 2022, 00:46
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- Thema: Klassen und Properties
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Klassen und Properties
Einen schönen guten Abend,
ich versuche gerade eine mini Physics engine zu schreiben und hau hier mal wieder was mit den Klassen durcheinander. Ich brauche eine Klasse, mit der ich Objekten in der Scene als Entity beschreibe. Dafür habe ich folgende Klasse aufgestellt:
type TEntity = class ...
ich versuche gerade eine mini Physics engine zu schreiben und hau hier mal wieder was mit den Klassen durcheinander. Ich brauche eine Klasse, mit der ich Objekten in der Scene als Entity beschreibe. Dafür habe ich folgende Klasse aufgestellt:
type TEntity = class ...
- Fr 16. Dez 2022, 00:34
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- Thema: Untergeordnete Klassen
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Re: Untergeordnete Klassen
Das sind alles sehr coole Lösungen. Ich habe eine Holzhackermethode verwendet und eine ID die ich sowieso in jeder Blockklasse vergeben habe, abfragen lassen:
if BlockTypeID = TWood_1.BlockTypeID then ABlockList.Add(TWood_1.create(x,y,z));
Ich werde aber meine Code mit euren Ideen verbessern ...
if BlockTypeID = TWood_1.BlockTypeID then ABlockList.Add(TWood_1.create(x,y,z));
Ich werde aber meine Code mit euren Ideen verbessern ...