Also das ich meine Beschleunigung für den Luftwiderstand normieren muss das ist mir heute Nacht auch aufgefallen. Die Umbenennung in Acceleration habe ich mangels meiner Physikkenntnisse nicht gemacht

Ich Berechne den Luftwiderstand aus der gesammten Beschleunigung und nicht nur aus dem Teil der Hinzu kommt, deswegen erst nach dem Addieren der Acceleration.
Da fVelocity ja bereits durch fMass geteilt ist, macht es dann auch Sinn beim Luftwiderstand nicht noch mal durch fMass zu Teilen und damit Lande ich dann bei:
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Procedure TDrone.Move(Delta: Integer);
Const
cw: Single = 0.45; // Empirisch ermittelt
A: Single = 0.3 * 0.3; // Ungefähre Fläche einer 30cm*30cm großen Drohne
Var
aspeed, d, p: TVector3;
Begin
If Not assigned(Input) Then exit;
fThrottle := (4 * fMotorForce) / fMass; // 4 * Motoren Pro Drohne also 4-Fache Kraft
fTotalAcceleration := v3(0, 0, 0);
Case fFlightMode Of
fmAcro: MoveAcro(Delta);
fmArcade: MoveArcade(Delta);
End;
fVelocity := fVelocity + fTotalAcceleration * (Delta / 1000);
p := fCam.Position;
// Luftwiderstand
d := cw * A * 0.5 * DotV3(fVelocity, fVelocity) * normv3(fVelocity);
fVelocity := fVelocity - d;
aspeed := fVelocity * 1000 / delta;
form1.caption := format('%0.2f / %0.2f / %0.2f = %0.2f', [aspeed.x, aspeed.y, aspeed.z, LenV3(aspeed)]);
p := p + fVelocity;
fcam.Position := p;
// Kollisionen ..
If assigned(Map) Then Begin
If fCam.CollideWithGround(map.GetHeightAtPosition(p.x, p.z)) Then Begin
fVelocity := v3(0, 0, 0);
End;
End;
End;
cw=0.45, fMass = 100, fMotorForce =2000 => eine Maximal Geschwindigkeit von ca. 45 Längeneinheiten Pro Sekunde
cw=0.05, fMass = 100, fMotorForce =2000 => eine Maximal Geschwindigkeit von ca. 135 Längeneinheiten Pro Sekunde
cw=0.05, fMass = 400, fMotorForce =2000 => eine Maximal Geschwindigkeit von ca. 25 Längeneinheiten Pro Sekunde
Damit habe ich nun 2 Werte mit denen ich das Verhalten an die Szenerie anpassen kann, Masse und Motorkraft für die Agilität und cw für die Begrenzung der Geschwindigkeit.
In Summe fliegt sich das ganze so eigentlich Recht angenehm

[Edit]
Die Renderqualität habe ich nun auch ein klein wenig verbessert: Als nächstes baue ich mal Licht und Schatten ein
