theo hat geschrieben:Wenn du Hilfe möchtst, dann musst du das Problem isolieren.
Glaube kaum, dass jemand Lust hat, sich durch deinen ganzen Code zu kämpfen.
ähh, ok, wollte erst die ganze Prozedur hier reinschreiben, habe mich aber dann für den kleinen Fetzen entschieden, dachte, das wäre zu viel. Aber Danke für den Tipp theo
Michl hat geschrieben:Habe mal das Prog laufen lassen, weiss zwar nicht was Du genau bezweckst, bekomme allerdings immer den identischen Wert für particle_num.
Für particle_num ja, habe mich vielleicht missverständlich ausgedrückt. Aber danke erstmal für die Idee mit dem Breakpoint.
Also, die Idee kam von einem Freund. Das Programm ist ein Simulator für das Doppelspaltexperiment, bei dem die Wellennatur des Lichtes gezeigt wird. Nun besteht das Licht aber bekannterweise auch aus Teilchen. Der Simulator verteilt nun mit Wahrscheinlichkeiten, das heißt per Zufall, die Photonen, deren Szintillation oder Auftreffen auf einer Photoplatte hier durch gelbe Pixel dargestellt wird. Ein Freund meinte nun, dass es doch cool wäre, einen Gradienten darzustellen. Gemacht getan, der war aber nicht dynamisch, das heißt, an die Anzahl der zu simulierenden Partikel angepasst. Ich habe also überlegt, wie ich das umsetze, und obwohl er eine Idee hatte, die er mir aufschrieb, war ich mit seiner Methode nicht zufrieden und sie hat außerdem nicht funktioniert und ich habe sie nicht verstanden - und er kann weiß Gott sehr schlecht erklären. Meine Idee war nun also, die Sache logarithmisch anzugehen und dann die Farbe zu basteln, das heißt wie in meinem ersten Beitrag fwert = 255 (Farbhöchstwert) / ln(Anzahl der Partikel +1) // +1 deshalb, weil es sich so schlecht durch 0 teilt^^ Wenn nun mehrere Partikel auf einen Bildpunkt treffen soll sich der Farbwert erhöhen... Soweit zu dem, was ich machen will. Ich gebe mal als Anhang nur die Prozedur, die die Pixel malt.
Danke nochmal für die Ratschläge.
csiegel