Das GTK3 Interface ist seit 15+ Jahren eine Baustelle und von einem GTK4 Interface in Arbeit habe ich noch nichts gehört.af0815 hat geschrieben: Di 10. Feb 2026, 11:29 Nicht unbedingt, gtk3 und gtk4 gibt es zumindest rudimentär.
Weisst du da mehr?
Das GTK3 Interface ist seit 15+ Jahren eine Baustelle und von einem GTK4 Interface in Arbeit habe ich noch nichts gehört.af0815 hat geschrieben: Di 10. Feb 2026, 11:29 Nicht unbedingt, gtk3 und gtk4 gibt es zumindest rudimentär.
Ja das sind meine Header, aber wirklich nur nativ, auch das passende glib2 ist recht aktuell. Stand Sommer 2024, welche bei Mint und Ubuntu LTS aktuell sind.Bei GTK4 gibt es wirklich nur die Header von Sechshelme.
Ja. So weit war ich auch schon mal.af0815 hat geschrieben: Di 10. Feb 2026, 12:45 Bei GTK4 gibt es wirklich nur die Header von Sechshelme.
Ich habe es ohne gir gemacht, so stehen alle Makros wie GTK_BUTTON zu Verfügung. Das hat den Vorteil, man kann C-Beispiele fast 1:1 übernehmen.Ja. So weit war ich auch schon mal.
viewtopic.php?t=14665
https://gitlab.com/freepascal.org/lazar ... sues/40196
Das ist der automatisierbare Teil.
Das hat aber mit LCL noch gar nichts zu tun.
Also OpenGL wird vermutlich noch sehr lange zur Kompatibilität erhalten bleiben, aber seit 10 Jahren gilt es als "legacy" system und sollte eigentlich durch Vulcan abgelöst werden. Insbesondere die performance von vulcan ist deutlich besser.corpsman hat geschrieben: Di 10. Feb 2026, 06:00 Ein Lazarus QT ohne OpenGL Unterstützung wäre für mich Fatal
Es gib/gab etwas über Vulkan in der OPV, nur hatte es da ein total überladendes Beispiel, so da man nicht mal ein einfaches Dreieck damit hinkriegt.Vulcan support für Lazarus gibt es aber glaube ich noch nicht so wirklich. Dafür kenn ich mich in dem Bereich aber zu wenig aus. Auch wichtig anzumerken ist das die alte OpenGL version nochmal 4 Jahre Älter ist als die aktuellste, Lazarus damit also so zu sagen 14 Jahre hinterher hängt
Kommt darauf an wo. in GTK4 muss man mindesten 3.3 anwenden, darunter geht nichts mehr.Also OpenGL wird vermutlich noch sehr lange zur Kompatibilität erhalten bleiben,
Die Komplexität bzw. Sehr steile Lernkurve von Vulcan ist tatsächlich etwas doof verglichen zu OpenGL. Das hat aber auch seinen Grund. Klassisches OpenGL ist extrem CPU lastig. Mit GL_Triangles Polygone zu zeichnen limitiert die framerate darauf wie schnell die CPU die Modelle berechnen kann. In moderner grafikentwicklung schiebt die CPU die Rohdaten einfach in den Grafikspeicher und lässt die Shader den rest machen.Mathias hat geschrieben: Di 10. Feb 2026, 19:16 Es gib/gab etwas über Vulkan in der OPV, nur hatte es da ein total überladendes Beispiel, so da man nicht mal ein einfaches Dreieck damit hinkriegt.